BENARKAH VIDEO CARD TERBARU MAMPU MENJALANKAN APLIKASI GAME ANDA LEBIH CEPAT?
Perlu ditegaskan lagi bahwa tidak selamanya video card terbaru mampu membuat game-game. Anda berjalan lebih cepat. Sebelum Anda membeli video card, simak beberapa faktor berikut. Jika Anda hanya menggunakan monitor 15 inchi atau 17 inchi, baik berjenis CRT ataupun LCD dan menggunakan platform PC kelas menengah, jangan berharap perfoma video Anda akan terdongkrak dengan Anda membeli sebuah video card powerful dan mahal seperti GeForce 8800GTS sekalipun. Kecepatan yang Anda inginkan dalam memainkan game, aplikasi grafis, atau aplikasi penunjang lainnya tidak hanya dipengaruhi oleh video card semata, namun juga komponen-komponen lain seperti processor dan RAM. Jika Anda memiliki processor dan RAM yang terbatas, kemampuan video card sekelas 8800GTS juga akan ikut terbatasi oleh processor dan RAM tersebut. Misal, Anda masih menggunakan processor Core Duo atau Athlon 64 X2 dan RAM hanya sebesar 512 MB, tentu video card 8800GTS milik Anda tidak akan bisa bekerja secara maksimal. Tidak benar jika kemudian ada sebuah pernyataan bahwa sebuah video card keluaran terbaru dengan teknologi yang terbaru pula memiliki kemampuan yang lebih baik dibandingkan video card model lama. Kita ambil contoh saja video card yang pernah kami test di lab. PC Media. nVIDIA GetForce 8600GT dan GetForce 7950GT, meskipun 8600GT adalah produk baru dengan teknologi yang pula, ia tidak bisa mengalahkan performa yang dihasilkan oleh 7950GT. Memang ada beberapa kelebihan dari 8600GT, seperti sudah didukungnya teknologi DirectX10. Terbukti bahwa produk keluaran lama. Hasil ini terbukti dari hasil benchmark yang sudah kami lakukan.
Solusi
Untuk lebih meyakinkan Anda dalam memilih sebuah video card, selalu perhatikan dan baca review yang khusus mengulas produk tersebut. Bisa dari media cetak, Internet, dan lain sebagainya. Perhatikan teknologi dan fitur yang diusung oleh produk tersebut dan pastikan Anda melihat tabel benchmark yang dihasilkan yang biasanya dites secara sintetic. Perhatikan juga seberapa tinggi refresh rate dan resolusi yang didukung oleh monitor Anda. Dengan begitu, Anda bisa memutuskan apakah dengan mengganti video card baru, dengan komponen PC yang ada saat ini dengan monitor yang Anda punyai, apakah akan terjadi peningkatan performa yang signifikan. Anda sendiri yang bisa memutuskan kebutuhan Anda. Namun jika tidak terjadi peningkatan performa signifikan, kenapa harus Anda paksakan membeli video card kelas high-end. Lebih baik uang Anda dipakai untuk melakukan upgrade komponen PC yang lain.
Teknologi tidak hanya cahaya kegelapan cara hidup kita tetapi juga kunci solusi dari setiap masalah dan peningkatan kesuksesan kami. Sentuhan teknologi di bidang komputer adalah penemuan mengejutkan melampaui pemikiran kita. hadiah Hari teknologi luar biasa bagi kami dan akan dimundurkan besok untuk perbaikan eksponensial teknologi. Teknologi komputertidak hanya ditingkatkan oleh tahun ke tahun tapi juga meningkatkan hari ke hari dan untuk alasan penemuan nyata yang hadir terbatas dalam berpikir kemarin dan imajinasi hari ini juga akan besok nyata.Seperti komputer dibentuk oleh akumulasi disinkronkan dari dua bidang-bidang seperti perangkat keras dan perangkat lunak, teknologi ini juga menjaga kontribusi signifikan dalam dua kolom untuk juga membuat komputer sebagai pemain besar.
Dengan kemajuanteknologi komputerukuran komputer menjadi lebih kecil dan lebih efektif daripada sebelumnya.Penyimpanan data kemampuan komputer sekarang terbatas pada megabyte dan biasanya itu meluas ke gigabyte untuk terabyte dan dengan cara ini komputer modern adalah dunia dalam dunia. Hard disk, cakram DVD dan disc penghapusan adalah jenis seperti perangkat penyimpanan memori yang sekarang dalam ukuran kecil dan lebih mampu daripada sebelumnya.
Petunjuk pelaksana komputer yang dikenal sebagai prosesor komputer yang lebih kuat sekarang karena penemuan teknologi modern. teknologi komputermodern sekarang digabung dua, empat, delapan atau lebih inti dalam prosesor tunggal untuk mendapatkan performa ekstrim dan jenis prosesor yang dikenal sebagai dual core, core-2-doa, inti-2-quad dan core-2 -ekstrim di pasar.Jenis prosesor ini adalah 2, 4, 8 dan bahkan 16 kali berpuasa untuk memproses data. Memori kas dan kecepatan bus juga tidak terbatas pada kilobyte dan sudah diperpanjang untuk megabyte sekarang. Dengan unsur-unsur dasar, komponen lain dari komputer ini menjadi pemain yang lebih besar dan efektif hanya dalam imajinasi beberapa hari lalu.
Periode ini telah pergi untuk menggunakan sebagian besar dan overweighed alat untuk setup komputer Anda. monitor LCD jenis ini telah memecahkan masalah dan terasa nyaman di mata kami untuk teknologi filter yang menyaring memancarkan sinar berbahaya dari monitor. Hadiah yang menguntungkan sebagian besarteknologi komputermodernadalah komputer laptop yang kecil dalam ukuran dan fleksibel untuk menggunakannya.Produsen produk ini juga mencoba untuk mengakumulasi keuntungan dari teknologi modern seperti Bluetooth, web datang dan seperti itu.
Prosesor modern, monitor dan komputer secara keseluruhan mengkonsumsi daya yang rendah dan lebih efektif. RAM komputer adalah penolong dari prosesor yang digunakan sebagai memori utama untuk menganalisis kode instruksi atau perangkat lunak dan ukuran memori RAM sekarang melebihi untuk gigabyte tunggal. Perangkat lunak, biasanya perangkat lunak open source sedang diperbaiki terlalu cepat yang memberikan kita hari demi hari fitur baru. Populer dan user friendly seperti sistem operasi sistem operasi Windows adalah update dengan fitur yang besar untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Open source software dan sistem operasi seperti Linux memberikan waktu update ke waktu dan Anda dapat menambahkan fitur-fitur yang Anda inginkan. Untuk komputer ini fitur yang besar dikatakan keajaiban ilmu pengetahuan danteknologi komputermodernadalah penerus dari keajaiban.
Game ini merupakan game mengasah otak, game ini dibuat dengan menggunakan program java yang dicompilasi dan di jalankan menggunakan J2ME. Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat bergantung pada device yang digunakan, bisa dari merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. MIsalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Sedangkan J2ME Wireless Toolkit adalah perkakas yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi JAVA untuk perangkat kecil. J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan MIDP. J2ME WTK adalah program yang meniru kerja ponsel yang mendukung MIDP atau yang disebut emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga berjalan pada ponsel yang sebenarnya, karena juga bergantung pada kemampuan dan kapasitas ponsel yang digunakan. Dalam pembuatan game “rubixRedux” pertama kita akan membuat project, kemudian membuat source code game tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA yang nantinya akan disimpan di dalam folder apps dalam project game tersebut.
/** * stop and throw out the garbage. */ public void destroyApp(boolean unconditional) throws MIDletStateChangeException { myGameThread.requestStop(); myGameThread = null; myRubixReduxCanvas=null; System.gc(); }
public void pauseApp() {
myGameThread.pause(); }
//---------------------------------------------------------------- // implementation of CommandListener
/* * Respond to a command issued on the Canvas. */ public void commandAction(Command c, Displayable s) { int p,t;
if (c==CMD_BACK) { myRubixReduxCanvas.highName=txtName.getString(); myRubixReduxCanvas.gotName=true; myRubixReduxCanvas.setCommandListener(this); display.setCurrent (myRubixReduxCanvas);
} }//commmandaction
}
Kemudian setelah selesai membuat source code, simpan dengan extension.java, seperti contoh : rubixRedux.java. Lalu compile source code yang dibuat di dalam J2ME Wireless Toolkit 2.2 atau 2.5, setelah decompile lalu jalankan,jika hasil compile dari source code tersebut complete, maka permainan rubix Redux bisa dijalankan.
Apa sieh Video Game itu??? Apakah anda tahu !!! "Mari lihat penjelasannya...."
Game bisa diartikan “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Kita ketahui bahwa game sudah menjadi hiburan yang sangat mentenangkan hati baik tua maupun muda pasti pernah bermain dengan game. Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer yang kita sebut dengan nama video game, baik off line maupun online. video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Kata video dalam video game yang secara tradisional dirujuk ke perangkat tampilan. Namun, dengan penggunaan populer istilah “video game”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar yang dipakai. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini beragam, mulai dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game ini disebut permainan controller, dan berbeda-beda platform. Sebagai contoh, sebuah pengendali konsol khusus mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan sebuah joystick. Lain mungkin fitur selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Awal permainan komputer pribadi sering butuh keyboard untuk bermain game, atau lebih umum, diperlukan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain menggunakan keyboard dan mouse bersamaan. Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi kepada pemain. Sejarah Perkembangan Game Pada tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. GoldsmithJr. Dan EstleRayMann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Pada 1949-1950, Charly Adama menciptakan sebuah “Bouncing Ball” program komputer angin puyuh MIT. Sementara program belum interaktif, itu adalah awal dari munculnya game mendatang. Pada tahun 1951, sambil mengembangkan teknologi televisi untuk New York yang berbasis perusahaan elektronik Loral, penemu Ralph Baer datang dengan ide untuk menggunakan lampu-lampu dan pola-pola yang digunakan dalam pekerjaannya sebagai lebih dari sekedar kalibrasi peralatan. Dia menyadari bahwa dengan memberikan kemampuan penonton untuk memanipulasi apa yang diproyeksikan pada set televisi mereka, peran mereka berubah dari pasif mengamati ke manipulasi interaktif Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portablimages2e genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop, itu digunakan untuk menghibur pengunjung dari Brookhaven National Laboratory di New York. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Game Tennis for Two dipamerkan selama dua musim sebelum perbaikan pada tahun 1959. Pada tahun 1950-1960-an Game Spacewar! dikreditkan sebagai yang pertama muncul secara luas dan berpengaruh kedalama game komputer. Sebagian besar permainan komputer awalnya berkembang pada komputer mainframe universitas di Amerika Serikat dan dikembangkan oleh individu-individu sebagai hobi. Aksesibilitas yang terbatas perangkat keras komputer yang minim membuat permainan ini cepat dilupakan oleh anak-anak. Pada 1959-1961, koleksi program grafis interaktif dibuat pada TX-0 mesin di MIT: • Mouse di Maze: membuat game yang memungkinkan pemain untuk menempatkan didinding labirin, potongan keju, dan (dalam beberapa versi) gelas Martini melalui pena cahaya berinteraksi dengan layar. Orang bisa kemudian melepaskan mouse dan menonton melewati labirin untuk mencari barang. • HAX: Dengan menyesuaikan dua switch di konsol, berbagai tampilan grafis dan suara dapat dibuat. • Tic-Tac-Toe: Menggunakan pena cahaya, pengguna dapat memainkan permainan sederhana dan naughts salib melawan komputer. Pada tahun 1961, sekelompok mahasiswa di MIT, termasuk Steve Russell, memprogram permainan yang berjudul Spacewar! pada DEC PDP-1, Versi komputer terbaru pada saat itu. Jenis permainan yang mengadu dua player terhadap satu sama lain, masing-masing mengendalikan sebuah pesawat ruang angkasa yang mampu menembakkan rudal, sementara seorang player di tengah layar menciptakan kekacauan. Permainan ini akhirnya didistribusikan dengan komputer dan Desember baru diperdagangkan di seluruh primitif Internet. Spacewar! dikreditkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh didunia game. Pada tahun 1966, sambil duduk bosan di halte bus, Ralph Baer menghidupkan kembali gagasannya untuk video interaktif ‘game’ mesin. Menyempurnakan ide-idenya ke dalam empat halaman dokumen, Baer rekan kerja terlibat Bill Harrison di proyek ini, di mana mereka berdua bekerja di kontraktor elektronik militer Sanders Associates di New Hampshire. Mereka menciptakan permainan video sederhana bernama Corndog, pertama untuk ditampilkan pada televisi standar. Dengan bantuan Baer, Bill Harrison menciptakan senjata ringan dan mengembangkan beberapa video game dengan Bill Rusch pada tahun 1967. Ralph Baer melanjutkan pembangunan, dan pada tahun 1968 prototipe selesai yang dapat menjalankan beberapa permainan seperti tenis meja dan menembak sasaran. Setelah berbulan-bulan pekerja rahasia antara proyek resmi, Baer mampu membawa contoh dengan janji yang pasti untuk Sanders ‘R & D departemen. Pada 1969, Sanders pamer pertama di dunia konsol permainan video rumahan untuk pabrik. Pada tahun 1969, AT & T programmer komputer Jeremy Ben menulis sebuah permainan yang disebut Space Travel untuk sistem operasi Multics. Permainan ini mensimulasikan berbagai macam elemen dari tata surya dan gerakannya , pemain yang mengusahakan player untuk mendaratkan pesawat ruang angkasa mereka. AT & T menarik keluar dari proyek Multics, dan Ben porting permainan untuk kode Fortran berjalan pada sistem operasi GECOS General Electric GE 635 mainframe komputer. Berjalan pada sistem ini mengeluarkan biaya sekitar $ 75 per jam, dan Ben mencari komputer yang lebih kecil dan lebih murah untuk digunakan. Ia menemukan sebuah komputer yang kurang dimanfaatkan dengan tipe PDP-7 assembly language. Dalam proses belajar untuk mengembangkan perangkat lunak untuk mesin, proses pengembangan sistem operasi Unix mulai di buat dan game Space Travel telah disebut aplikasi UNIX pertama. Pada bulan September 1971, Galaxy Game dipasang di sebuah perkumpulan mahasiswa di Universitas Stanford. Berdasarkan game Spacewar!, Ini adalah game pertama yang dioperasikan dengan koin video game. Hanya satu yang dibangun menggunakan PDP-11 dan vektor layar terminal. Pada tahun 1972 itu diperluas untuk dapat menangani empat atau delapan konsol. Juga pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney menciptakan koin dioperasikan versi arcade Spacewar! dan menyebutnya Computer Space. Nutting Associates membeli permainan dan diproduksi mesin 1.500 ruang Komputer, dengan rilis berlangsung pada bulan November 1971. Game tidak berhasil karena kurva belajar yang curam, tetapi game ini sebagai game yang pertama diproduksi secara massal dan video game pertama yang ditawarkan untuk penjualan komersial. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Perangkat berukuran mini dirilis pada tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan. Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo. Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran. Klasifikasi Game Klasifikasi game terbagi menjadi tiga bagian diantaranya : Inti Permainan Secara umum, diskusi tentang video game baik dalam pers dan politik seputar judul ditemukan pada permainan inti klasifikasi; historis, yang terdiri dari video game dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi, berdedikasi permainan video game konsol atau handheld konsol. Inti permainan umumnya ditentukan oleh intensitas, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan dan dapat termasuk permainan di spektrum yang luas macamnya. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, Call of Duty 4: Modern Warfare untuk PC dan konsol atau PS3 LittleBigPlanet untuk semua jatuh dalam permainan inti klasifikasi. Inti permainan kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi gamer biasa, tetapi ini lebih merupakan pedoman dari sebuah aturan. Permainan Sederhana Permainan sederhana memperoleh nama mereka dari kemudahan aksesibilitas dalam bermain , sederhana untuk memahami permainan dan cepat untuk memahami aturan permainanya. Selain itu, game sederhana sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari permainan sesuai permintaan. Permainan santai sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire dan Minesweeper yang umumnya dapat ditemukan pra-instal dengan banyak versi sistem operasi Microsoft Windows. Contoh lainnya dalam kategori ini adalah hidden object, match three, time management, Tetris atau banyak menara gaya pertahanan permainan. Permainan kasual umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap, Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui web portal seperti Yahoo! Permainan atau AddictingGames. Sementara game sederhana yang paling sering diputar di komputer pribadi, handphone atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line sistem konsol layanan download (misalnya, Xbox Live, PlayStation Network, atau WiiWare). Permainan Serius Permainan serius adalah permainan yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam ke pemain. Permainan serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai permainan video dalam pengertian tradisional istilahnya. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan tutor mengetik, belajar bahasa, dll ..) dan perbedaan utama akan tampak berdasarkan judul tujuan utama serta usia sasaran demografis. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan pedoman dari sebuah aturan. Permainan Serius adalah permainan umumnya dilakukan karena alasan-alasan di luar dan sebagai hiburan yang sederhana dengan permainan inti dan kasual dapat mencakup karya dari macam game tertentu, meskipun beberapa seperti exergames, permainan edukatif, atau propaganda permainan (misalnya militainment) mungkin memiliki perwakilan yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi subjeknya. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keterampilan. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu. Salah satu permainan serius terpanjang usaha yaitu Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 di bawah nama itu. Militer Amerika Serikat menggunakan virtual reality berdasarkan latihan simulasi untuk pelatihan, seperti halnya semakin banyak peran responder pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). Salah satu contoh dari lingkungan non-permainan digunakan sebagai platform untuk pengembangan permainan serius dengan menggunakan dunia virtual Second Life, yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (misalnya, NOAA, NASA, JPL), Perguruan Tinggi (misalnya, Ohio University, MIT) untuk pendidikan dan program-program pembelajaran jarak jauh dan bisnis (misalnya, IBM, Cisco Systems) untuk pertemuan dan pelatihan. Game Online Pasti kita sudah tidak asing lagi dengan namanya game online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Pasti semua sudah pernah mencoba bermain dengan game online perkembangannya pun di indonesia sudah sangat pesat menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 50 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. • First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). • Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. • Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). • Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. • Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata Bedasarkan teknologi grafis ü 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. ü 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna
Nama Kelompok : 1. Afrista .R 2. Endah 3. Febrianty .L 4. Margareth Vici .S 5. Nadya Indah .Y
Ci Liwung[1] atau, secara salah kaprah namun lebih populer, Sungai Ciliwung, adalah sebuah sungai besar di Pulau Jawa. Wilayah yang dilintasi Ci Liwung adalah Kota Bogor, Kabupaten Bogor, Kota Depok, dan Jakarta.
Hulu sungai ini berada di dataran tinggi yang terletak di perbatasan Kabupaten Bogor dan Kabupaten Cianjur, atau tepatnya di Gunung Gede, Gunung Pangrango dan daerah Puncak. Setelah melewati bagian timur Kota Bogor, sungai ini mengalir ke utara, di sisi barat Jalan Raya Jakarta-Bogor, sisi timur Depok, dan memasuki wilayah Jakarta sebagai batas alami wilayah Jakarta Selatan dan Jakarta Timur. Di daerah Manggarai aliran Ci Liwung banyak dimanipulasi untuk mengendalikan banjir. Jalur aslinya mengalir melalui daerah Cikini, Gondangdia, hingga Gambir, namun setelah Pintu Air Istiqlal jalur lama tidak ditemukan lagi karena dibuat kanal-kanal, seperti di sisi barat Jalan Gunung Sahari dan Kanal Molenvliet di antara Jalan Gajah Mada dan Jalan Veteran.[2] Di Manggarai, dibuat Banjir Kanal Barat yang mengarah ke barat, lalu membelok ke utara melewati Tanah Abang, Tomang, Jembatan Lima, hingga ke Pluit.
Dari 13 sungai yang mengalir di Jakarta, Ci Liwung memiliki dampak yang paling luas ketika musim hujan karena ia mengalir melalui tengah kota Jakarta dan melintasi banyak perkampungan, perumahan padat, dan pemukiman-pemukiman kumuh. Sungai ini juga dia
nggap sungai yang paling parah mengalami perusakan dibandingkan sungai-sungai lain yang mengalir di Jakarta. Selain karena daerah aliran sungai (DAS) di bagian hulu di Puncak dan Bogor yang rusak, DAS di Jakarta juga banyak mengalami penyempitan dan pendangkalan yang mengakibatkan potensi penyebab banjir di Jakarta menjadi besar.
Sistem pengendalian banjir sungai ini mencakup pembuatan sejumlah pintu air/pos pengamatan banjir, yaitu di Katulampa (Bogor), Depok, Manggarai, serta Pintu Air Istiqlal. Pemerintah pernah merencanakan untuk membangun Waduk Ciawi di Gadog, Megamendung, Bogor sebagai cara untuk mengendalikan aliran sejak dari bagian hulu.
^ Nama aslinya adalah Ci (Kali) Haliwung (“haliwung” adalah bahasa Sunda untuk “keruh”) dan disebut dalam naskah Sunda “Bujangga Manik” (abad ke-15).
^ Kanal Molenvliet dibangun pada pertengahan abad ke-17 (lihat Batavia).
Jakarta Under Water
Upaya penanggulangan banjir Jakarta hampir seusia sejarah kota itu sendiri. Selalu tertatih-tatih dalam pelaksanaannya. Proyek Banjir Kanal Timur mesti didukung penataan daerah hulu dan ketersediaan daerah resapan.
Di tengah suasana banjir Jakarta yang mencekam, juga menjengkelkan, akhir pekan lalu, sebaris pesan singkat (SMS) beredar di kalangan pemakai telepon genggam: ”Jakarta telah sukses menyelenggarakanSEA GAMES dadakan.” Rupanya, dalam suasana serba kesal dan panik itu, masih ada yang sempat melempar humor pelesetan. Hiruk-pikuk orang bersiasat menghadapi limpasan air hujan yang meluap, membentuk genangan luas bagaikan laut, itulah yang disebut ‘’sea games”.
Sebuah pesan yang agak bernada sinis, tapi tak kehilangan rasa humor. Sikap itu seolah mewakili cara sebagian warga Jakarta memandang bencana yang menyergapnya. Kesulitan yang dialami disikapi secara datar saja. Tidak ada emosi yang meletup berlebihan. Mereka menerimanya sebagai ‘’sesuatu yang biasa”.
Lihat saja sikap Sonny Wiryawan, 39 tahun, seorang manajer madya di sebuah bank swasta besar yang tinggal di permukiman elite Kelapa Gading. Saat air mulai merambat naik menyusup ke dalam rumahnya, ia sigap memboyong istri dan tiga anaknya ke sebuah hotel bintang empat di kawasan Pancoran, Kamis malam pekan lalu. Ketika kembali ke Kelapa Gading, dengan segala perjuangan selama lima jam, ia kaget. Air sudah menggenang sedada.
Dengan susah payah, Sonny bisa mencapai rumahnya. Lalu lompat ke teras loteng dan memecahkan kaca jendela untuk masuk. Selama dua hari ia bertapa sendirian, membaca novel dengan lampu baterai, karena aliran listrik putus, di lantai dua. ”Habis, mau apa lagi?” katanya datar. Ia tak mau ambil risiko meninggalkan rumahnya di tengah isu penjarahan. ”Saya tidur-tiduran saja sambil menunggu air surut,” ujarnya, Senin lalu.
Boleh dibilang, sebagian besar warga Jakarta memang terbiasa menyambut air bah itu seperti menyongsong ritual lima tahunan. Mereka cenderung nerima saja, tanpa mencari-cari kambing hitam. Tetapi, untuk nasib Jakarta ke depan, sikap ini justru merisaukan. Bisa-bisa melenakan akan bahaya banjir-banjir mendatang, yang dari tahun ke tahun tampaknya semakin ganas.
Sebagai gambaran, selama tujuh tahun bermukim di Kelapa Gading, baru sekali ini Sonny diteror banjir sedada di rumahnya. Pada musibah banjir Februari 2002, air cuma masuk selutut. Dalam kasus ini pula, lorong underpass Dukuh Atas, yang melintang di bawah Jalan Sudirman, bisa memberi kesaksian tentang fenomena banjir yang makin mencemaskan ini.
Pada banjir Februari 1996, ketinggian air masih sepinggang orang dewasa. Lantas, pada 2002, genangan air bah menyisakan ruang sekitar satu meter dari bibir atas terowongan. Sedangkan pada banjir kali ini, luapan air hampir menyumpal seluruh ruang terowongan.
Memang, hingga kini belum ada angka resmi ihwal luas areal genangan banjir di Jakarta pada puncak hujan, akhir pekan lalu. Ada yang menyebut 60%, bahkan 70%, dari total 661 kilometer persegi wilayah DKI. Namun setidaknya, genangan kali ini jauh melampaui luas musibah pada 2002 yang diperkirakan ”hanya” 24%. Lagi pula, amukan banjir 2007 ini melanda Tangerang, Bekasi, dan Karawang.
Hujan yang turun di awal Februari 2007 itu memang teramat spesial. Pada puncak peristiwa Sabtu pekan lalu, menurut catatan Badan Meteorologi dan Geofisika (BMG), jeluk hujan di kawasan Bogor mencapai 245 mm. Itu 24 jam saja. Angka ini jauh melampaui ”prestasi” hujan pada awal Februari 2002, yang mencatat rekor 200 mm. Tak mengherankan bila banjir kiriman pun mengalir deras melalui Kali Ciliwung, Cisadane, Sunter, Cipinang, dan Kali Bekasi.
Pada saat yang sama, curah hujan di dalam kotaJakarta sendiri tak kalah hebat. Masih merujuk data BMG, di Jakarta Pusat hari itu curah hujan mencapai 230 mm. Bahkan di daerah Cileduk, perbatasan DKI dengan Tangerang, curah hujan hari itu mencapai 339 mm per hari. ”Ini curah hujan tertinggi di Cileduk dalam kurun 40 tahun terakhir,” kata Ahmad Zakir, Kepala Sub-Bidang Informasi Meteorologi Publik. Sekadar untuk diketahui, curah hujan di atas 100 mm per hari masuk kategori sangat lebat.
Celakanya, guyuran hujan sangat lebat ini dihadapi oleh kawasan yang kapasitas serapan airnya semakin hari kian payah. Dulu, menurut Bambang Warsito, Kepala Staf Perencanaan Pengembangan Wilayah Ciliwung-Cisadane, Departemen Pekerjaan Umum (PU), dari setiap 100 mm air hujan yang jatuh di Jakarta, sekitar 40 mm terserap ke dalam tanah. Air limpasan 60 mm saja. Kini, yang terserap paling banyak hanya 15 mm alias 15%. Air limpasan pun makin menggila.
Hal itu terjadi karena daerah terbuka di Jakarta merosot dari tahun ke tahun. Ruang terbuka hijau (RTH), yang berfungsi sebagai daerah tangkapan air, dengan cepat terdesak oleh arus pembangunan fisik. Data Wahana Lingkungan Hidup menunjukkan, tahun 1985 Jakarta masih memiliki RTH seluas 29%. Angka itu turun menjadi 25% pada 1995. Bahkan, mulai tahun 2000, angka RTH ini terjun bebas hingga tersisa 9,4% saja. Jauh dari kondisi ideal minimum yang 27,5%.
Kondisi di hulu sama runyamnya. Pada 1992, kawasan yang terbangun (untuk permukiman, wisata, infrastruktur jalan, dan keperluan lain) masih sekitar 101.000 hektare. Tahun 2006, wilayah ini mekar menjadi 225.000 hektare. Pada saat yang sama, kawasan bervegetasi merosot dari 665.000 hektare ke angka 541.000 hektare. Jelas, dari segi tata air, kapasitas daerah ini sudah tak memadai.
Memang banjir dan kotaJakarta seolah tidak bisa terpisahkan dalam sejarahnya. Jakarta, dulu Batavia, dan sebelumnya lagi Jayakarta, terletak di bibir teluk yang tenang di kawasan berawa yang rendah. Muara Kali Ciliwung menjadi pusat Batavia dulu, empat abad silam. Dari abad ke abad, Batavia pun tumbuh menjadi Jakarta, yang bertumpu di dataran rendah dengan sejumlah sungai di dalamnya.
Dari daerah Puncak mengalir Sungai Ciliwung sepanjang sekitar 60 kilometer. Di sebelah timur ada Sungai Cakung, Jati Kramat, Buaran Sunter, dan Cipinang, yang panjang badannya tidak lebih dari 30 kilometer. Di pusat dan barat ada Sungai Cideng, Krukut, Grogol, Sekretaris, Pesanggrahan, juga Angke, yang berhulu di selatan Jakarta, 20-30 kilometer dari pantai.
Meski pendek, pada musim banjir, sungai-sungai itu bisa menggila. Jika mengamuk, debit Kali Angke, misalnya, bisa mencapai 160 meter kubik per detik. Ciliwung bisa mengalirkan 250 meter kubik per detik. Sedangkan Kali Sunter 120 meter kubik per detik. Curah hujan yang tinggi adalah satu-satunya penyebab amukan sungai itu.
Sejarah mencatat, beberapa kali banjir besar melanda kotaJakarta dan merenggut korban jiwa serta harta penduduk. Antara lain pada 1621, 1654, dan 1918, semasa pemerintahan kolonial Belanda. Pada era pasca-kemerdekaan, amukan bah menerjang tahun 1976, 1996, 2002, dan terakhir tahun 2007 ini, yang mengakibatkan korban jiwa 29 orang.
Kedatangan banjir ini memiliki pola waktu yang sama, yakni jatuh di awal tahun. Utamanya Januari hingga awal Februari. Pada kedua bulan pembuka ini, curah hujan mencapai angka tertinggi. Hal ini tampak pada rekaman data curah hujan pantauan Stasiun Meteorologi 745, Kemayoran, satu dari enam stasiun di Jabotabek.
Pada musibah banjir 2002, menurut penuturan Nuraeni, Kepala Stasiun Meteorologi Kemayoran, kepada Hatim Ilwan dari Gatra, curah hujan bulan Desember 2001 tercatat 116 mm. Lantas melonjak menjadi 695 mm sepanjang Januari, dan bertahan di angka 634 mm pada Februari. Kemudian kembali anjlok pada bulan Maret hingga 306,3 mm.
Dari riwayat banjir ini juga jelas terlihat, dari zaman ke zaman frekuensi kedatangannya semakin kerap. Pada zaman kolonial Belanda frekuensinya pada kisaran 20 tahun, berikutnya menjadi per 10 tahun, dan kini lima tahunan. Perilaku ini tak lepas dari perubahan iklim global dan tata lingkungan Jakarta serta daerah-daerah penyangga di sebelah selatan.
Karena sudah ”nasib” Jakarta tak terpisahkan dari luapan banjir, penanggulangannya pun berlangsung sejak zaman baheula. Paling tidak, pada 1854 telah berdiri badan khusus yang bertugas mengurusi banjir, yakni Burgelijke Openbare Werken atau disingkat BOW, cikal bakal Departemen PU, yang sekarang bernama Departemen Permukiman dan Prasarana Wilayah.
Hanya saja, instansi itu tak berkutik menghadapi perilaku sungai-sungai tropis yang variasi debitnya begitu tinggi. Debit Ciliwung, misalnya, di musim kemarau hanya 1-2 meter kubik per detik. Puncaknya terjadi pada 1873, ketika hampir seluruh kotaBatavia terendam hingga satu meter. Sebagai sindiran kegagalan ini, warga memelesetkan BOW menjadi Batavia Onder Water.
Baru pada 1920 muncul konsep penanggulangan banjir yang komplet dari tim yang dipimpin Prof. H. van Breen. Konsep ini lahir setelah Jakarta dilanda banjir hebat pada 1918. Saat itu, Van Breen memperkenalkan konsep pengendalian aliran air dari hulu sungai dan mengatur volume air yang masuk ke kotaJakarta. Selain itu, Breen juga menyarankan penimbunan daerah-daerah rendah.
Untuk itu, Van Breen menyarankan ada saluran kolektor di pinggiran selatan kota untuk menampung limpahan air, dan selanjutnya dialirkan ke laut menyusuri tepian barat kota. Ini ditujukan untuk membelokkan aliran air, sehingga tidak langsung menerjang pusat kota. Saluran kolektor yang mulai dibangun pada 1922 ini di kemudian hari dikenal sebagai Banjir Kanal Barat (BKB).
Sungai buatan itu dibangun mulai dari titik aliran Sungai Ciliwung di Manggarai, kemudian membelok ke barat memotong Sungai Cideng, Sungai Krukut, Sungai Grogol, terus ke Muara Angke. Untuk mengatur debit aliran ke dalam kota, BKB dilengkapi beberapa pintu air. Ada Pintu Air Manggarai untuk mengatur debit Sungai Ciliwung menuju kota dan Pintu Air Karet untuk mengatur aliran Kali Krukut dan Kali Cideng yang menuju Kali Angke.
Proyek penanggulangan banjir Breen itu cukup tangguh, setidaknya untuk kurun 40 tahun. Selama waktu itu, bisa dibilang Jakarta bebas dari banjir dahsyat. Namun, setelah era kemerdekaan, beban Jakarta makin berat. Permukiman menjamur, terutama di kawasan timur dan selatan yang berada di luar jangkauan BKB. Sejak itulah, Jakarta kembali selalu terancam banjir.
PemerintahRI pun lantas membentuk Komando Proyek Pencegahan Banjir DKI Jakarta atau disingkat Kopro Banjir pada Februari 1965. Karena keterbatasan dana, Kopro Banjir hanya bisa sedikit mengembangkan konsep Breen. Mereka lebih memfokuskan pada pembangunan sistem polder yang dikombinasikan dengan waduk dan pompanisasi.
Hasil kerja mereka antara lain Waduk Setia Budi, Waduk Pluit, Waduk Tomang, dan Waduk Grogol. Ada juga Polder Melati, Polder Pluit, Polder Grogol, Polder Setia Budi Barat dan Timur. Kopro juga mengerjakan pembuatan sodetan Kali Grogol, Kali Pesanggrahan, dan gorong-gorong Jalan Sudirman.
Upaya lebih serius berlangsung ketika Ali Sadikin menjadi Gubernur DKI Jakarta. Ketika itu, lahir Master Plan Pengendalian Banjir yang disahkan pada 1973 –karena itu, lebih dikenal sebagai Master Plan 1973. Konsep Breen masih menjadi acuan. Dalam Master Plan 1973 ini tertuang langkah menambah saluran BKB ke arah barat, yang kini dikenal sebagai Cengkareng Drain.
Satu lagi yang paling penting dari Master Plan 1973 adalah rencana pembuatan saluran kolektor di sebelah timur atau Banjir Kanal Timur (BKT). Saluran BKT rencananya dibangun memotong Sungai Cipinang, Sunter, Buaran, dan Cakung. Seluruh aliran empat sungai itu akan ditampung di BKT, untuk kemudian dibuang ke ke laut melalui daerah Marunda.
Tapi, lagi-lagi, ketidakadaan dana membuat proyek BKT tak kunjung terwujud. Baru pada 10 Juli 2003, setahun setelah banjir hebat 2002, proyek BKT dicanangkan dan ditargetkan bisa rampung tahun 2010. Proyek yang saat itu diperkirakan menelan biaya Rp 4,124 trilyun ini akan membentang sepanjang 23,5 kilometer. Rata-rata lebar sungai sekitar 100 meter, dengan kedalaman tiga meter.
Sebagian besar anggaran itu, yakni Rp 2,186 trilyun, untuk pembebasan lahan. Dalam tahap pelaksanaannya, lagi-lagi proyek strategis ini terbentur kendala. Terutama oleh perkara pembebasan tanah, yang sebagian besar dimiliki warga dan pihak swasta. Di beberapa tempat sering terjadi tumpang tindih penguasaan lahan.
Pemerintah menetapkannya berdasarkan nilai jual objek pajak, rata-rata Rp 500.000 per meter persegi. Tetapi, bagi warga, harga itu terlalu rendah. Proses pembebasan pun terganjal. Hingga kini, proyek BKT baru merangkak sepanjang 7,7 kilometer.
Berbagai kendala inilah yang membuat banyak pihak pesimistis atas skema pembangunan BKT. Malah beberapa pakar tata kota memandang, BKT bakal tidak bisa menjawab ancaman banjir pada masa mendatang. Apalagi proyek ini –kalau lancar– kelar tahun 2010, ketika kondisi Jakarta dan daerah penyangganya sudah banyak berubah.
Planolog Abdul Alim Alam berpendapat, banjir kanal sebetulnya hanya berperan memperlancar aliran sungai ke laut. Selain itu, juga membelokkan air menyusuri pinggiran hingga tak langsung menuju pusat kota. Tetapi daya tambung banjir kanal sangat terbatas pada volume yang masuk dari arah hulu. ”Apakah semua bisa tertampung,” katanya kepada Mukhlison S. Widodo dari Gatra.
Karenanya, menurut Abdul Alim, yang tak kalah penting adalah membuat agar air bisa sebanyak-banyaknya terserap ke dalam tanah. Bukan mengalir di permukaan. Kondisi ini bisa terjadi bila di daerah hulu atau selatan Jakarta memperluas areal RTH. Celakanya, yang terjadi justru sebaliknya. Lahan tangkapan air itu terus menyusut, tersudut oleh pembangunan, baik di Puncak, Bogor, maupun Depok.
Jalan keluar lainnya pernah diusulkan konsultan dari Prancis dan Jepang. Intinya, keduanya menyarankan, untuk meredam banjir, perlu dibangun sejumlah reservoar yang bisa menampung sementara aliran air. Selain itu, direkomendasikan untuk merevitalisasi situ-situ yang sudah ada.
Namun rencana itu pun tinggal sebagai wacana.
Rencana pembangunan Bendung Depok, misalnya, bukannya terlaksana. Walau sudah dilakukan studi kelayakan, kini yang terjadi, di atas rencana areal bendungan itu terhampar perumahan elite. Nasib serupa menimpa situ-situ yang pernah ada, yang diperkirakan mencapai 200-an. Kondisinya sungguh menyedihkan. Sebagian sudah menghilang, berubah menjadi daratan.