Monday, April 11, 2011

BIOINFORMATIKA

Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Daftar isi

Sejarah

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Penerapan utama bioinformatika

Basis data sekuens biologis

Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.

Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(en) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.

Penyejajaran sekuens

Penyejajaran sekuens (sequence alignment) adalah proses penyusunan/pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sebagai sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (umumnya dengan tanda "–") sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut. Berikut adalah contoh alignment DNA dari dua sekuens pendek DNA yang berbeda, "ccatcaac" dan "caatgggcaac" (tanda "|" menunjukkan kecocokan atau match di antara kedua sekuens).

 ccat---caac
| || ||||
caatgggcaac

Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda "–") diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Misalnya, kedua sekuens dalam contoh alignment di atas bisa jadi berevolusi dari sekuens yang sama "ccatgggcaac". Dalam kaitannya dengan hal ini, alignment juga dapat menunjukkan posisi-posisi yang dipertahankan (conserved) selama evolusi dalam sekuens-sekuens protein, yang menunjukkan bahwa posisi-posisi tersebut bisa jadi penting bagi struktur atau fungsi protein tersebut.

Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.

Beberapa metode alignment lain yang merupakan pendahulu BLAST adalah metode "Needleman-Wunsch" dan "Smith-Waterman". Metode Needleman-Wunsch digunakan untuk menyusun alignment global di antara dua atau lebih sekuens, yaitu alignment atas keseluruhan panjang sekuens tersebut. Metode Smith-Waterman menghasilkan alignment lokal, yaitu alignment atas bagian-bagian dalam sekuens. Kedua metode tersebut menerapkan pemrograman dinamik (dynamic programming) dan hanya efektif untuk alignment dua sekuens (pairwise alignment)

Clustal adalah program bioinformatika untuk alignment multipel (multiple alignment), yaitu alignment beberapa sekuens sekaligus. Dua varian utama Clustal adalah ClustalW dan ClustalX.

Metode lain yang dapat diterapkan untuk alignment sekuens adalah metode yang berhubungan dengan Hidden Markov Model ("Model Markov Tersembunyi", HMM). HMM merupakan model statistika yang mulanya digunakan dalam ilmu komputer untuk mengenali pembicaraan manusia (speech recognition). Selain digunakan untuk alignment, HMM juga digunakan dalam metode-metode analisis sekuens lainnya, seperti prediksi daerah pengkode protein dalam genom dan prediksi struktur sekunder protein.

Prediksi struktur protein

Model protein hemaglutinin dari virus influensa

Secara kimia/fisika, bentuk struktur protein diungkap dengan kristalografi sinar-X ataupun spektroskopi NMR, namun kedua metode tersebut sangat memakan waktu dan relatif mahal. Sementara itu, metode sekuensing protein relatif lebih mudah mengungkapkan sekuens asam amino protein. Prediksi struktur protein berusaha meramalkan struktur tiga dimensi protein berdasarkan sekuens asam aminonya (dengan kata lain, meramalkan struktur tersier dan struktur sekunder berdasarkan struktur primer protein). Secara umum, metode prediksi struktur protein yang ada saat ini dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu metode pemodelan protein komparatif dan metode pemodelan de novo.

Pemodelan protein komparatif (comparative protein modelling) meramalkan struktur suatu protein berdasarkan struktur protein lain yang sudah diketahui. Salah satu penerapan metode ini adalah pemodelan homologi (homology modelling), yaitu prediksi struktur tersier protein berdasarkan kesamaan struktur primer protein. Pemodelan homologi didasarkan pada teori bahwa dua protein yang homolog memiliki struktur yang sangat mirip satu sama lain. Pada metode ini, struktur suatu protein (disebut protein target) ditentukan berdasarkan struktur protein lain (protein templat) yang sudah diketahui dan memiliki kemiripan sekuens dengan protein target tersebut. Selain itu, penerapan lain pemodelan komparatif adalah protein threading yang didasarkan pada kemiripan struktur tanpa kemiripan sekuens primer. Latar belakang protein threading adalah bahwa struktur protein lebih dikonservasi daripada sekuens protein selama evolusi; daerah-daerah yang penting bagi fungsi protein dipertahankan strukturnya. Pada pendekatan ini, struktur yang paling kompatibel untuk suatu sekuens asam amino dipilih dari semua jenis struktur tiga dimensi protein yang ada. Metode-metode yang tergolong dalam protein threading berusaha menentukan tingkat kompatibilitas tersebut.

Dalam pendekatan de novo atau ab initio, struktur protein ditentukan dari sekuens primernya tanpa membandingkan dengan struktur protein lain. Terdapat banyak kemungkinan dalam pendekatan ini, misalnya dengan menirukan proses pelipatan (folding) protein dari sekuens primernya menjadi struktur tersiernya (misalnya dengan simulasi dinamika molekular), atau dengan optimisasi global fungsi energi protein. Prosedur-prosedur ini cenderung membutuhkan proses komputasi yang intens, sehingga saat ini hanya digunakan dalam menentukan struktur protein-protein kecil. Beberapa usaha telah dilakukan untuk mengatasi kekurangan sumber daya komputasi tersebut, misalnya dengan superkomputer (misalnya superkomputer Blue Gene [1] dari IBM) atau komputasi terdistribusi (distributed computing, misalnya proyek Folding@home) maupun komputasi grid.

Analisis ekspresi gen

Analisis klastering ekspresi gen pada kanker payudara

Ekspresi gen dapat ditentukan dengan mengukur kadar mRNA dengan berbagai macam teknik (misalnya dengan microarray ataupun Serial Analysis of Gene Expression ["Analisis Serial Ekspresi Gen", SAGE]). Teknik-teknik tersebut umumnya diterapkan pada analisis ekspresi gen skala besar yang mengukur ekspresi banyak gen (bahkan genom) dan menghasilkan data skala besar. Metode-metode penggalian data (data mining) diterapkan pada data tersebut untuk memperoleh pola-pola informatif. Sebagai contoh, metode-metode komparasi digunakan untuk membandingkan ekspresi di antara gen-gen, sementara metode-metode klastering (clustering) digunakan untuk mempartisi data tersebut berdasarkan kesamaan ekspresi gen.


Bioinformatika di Indonesia

Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati ITB menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika" untuk program Sarjana dan mata kuliah "Bioinformatika" untuk program Pascasarjana. Fakultas Teknobiologi Universitas Atma Jaya, Jakarta menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika". Mata kuliah "Bioinformatika" diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah "Proteomik dan Bioinformatika" termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM), Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia,biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.

Riset bioinformatika protein dilaksanakan sebagai bagian dari aktivitas riset rekayasa protein pada Laboratorium Rekayasa Protein, Pusat Penelitian Bioteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Cibinong, Bogor. Lembaga Biologi Molekul Eijkman, Jakarta, secara khusus memiliki laboratorium bioinformatika sebagai fasilitas penunjang kegiatan risetnya. Selain itu, basis data sekuens DNA mikroorganisme asli Indonesia sedang dikembangkan di UI.

Saturday, March 12, 2011

Kinerja Komputasi pada Paralel Processing

Paralel prosessing komputasi adalah proses atau pekerjaan komputasi di komputer dengan memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara paralel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi paralel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal.

Penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang cukup handal untuk saat ini untuk pengolahan data yang besar dan banyak, hal ini apabila dibandingkan dengan membeli suatu super komputer yang harganya sangat mahal maka penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang sangat tepat untuk pengolahan data tersebut.

Aspek keamanan merupakan suatu aspek penting dalam sistem parallel prosessing komputasi ini, karena didalam sistem akan banyak berkaitan dengan akses data, hak pengguna, keamanan data, keamanan jaringan terhadap peyerangan sesorang atau bahkan virus sehingga akan menghambat kinerja dari system komputasi ini.

Parallel komputasi adalah melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI).

Pada sistem komputasi parallel terdiri dari beberapa unit prosesor dan beberapa unit memori. Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini komputer paralel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.

Prosesor dan memori ini didalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (sistem memori terdistribusi). Sambungan langsung peer to peer digunakan untuk menghubungkan semua prosesor. Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.

Komunikasi data pada sistem paralel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh sistem seperti PC Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine)yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer. Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.

Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis sistem operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC.

NFS memperbolehkan user yang telah diijinkan untuk mengakses file-file yang berada di

remote host seperti mengakses file yang berada di lokal. Protokol yang digunakan protokol mount menentukan host remote dan jenis file sistem yang akan diakses dan menempatkan di suatu direktori, protokol NFS melakukan I/O pada remote file system. Protokol mount dan protokol NFS bekerja dengan menggunakan RPC dan mengirim

dengan protokol TCP dan UDP.

Kegunaan dari NFS pada komputasi parallel adalah untuk melakukan sharing data sehingga setiap node slave dapat mengakses program yang sama pada node master.

Software yang diperlukan untuk Parallel komputasi adalah PGI CDK, dimana aplikasi ini telah dilengkapi dengan Cluster Development Kit dimana software ini telah memiliki feature yang lengkap bila ingin melakukan komputasi dengan parallel prosessing karena software ini telah mensupport MPI untuk melakukan perhitungan komputasi.

Kesimpulan :

1. Parallel Komputasi dengan menggunakan PC Cluster merupakan salah satu solusi untuk melakukan komputasi dalam jumlah yang besar, sehingga perlu dilakukan management sistem keamanan yang ada pada PC Cluster tersebut.
2. Solusi PC Cluster dengan menggunakan diskless merupakan salah satu solusi untuk yang aman dalam melakukan parallel komputasi, karena semua data tersimpan pada server master node yang system keamanannya sangat terjaga dan terlindung.
3. Pengamanan Sistem PC Cluster untuk parallel komputasi masih banyak metode yang dapat digunakan, misalkan tcpwraper untuk penanganan service dan hak akses, selain itu juga pengamanan shell dilakukan dengan melakukan setting path-path untuk hak aksesnya, sehingga tidak semua user dapat melakukan proses komputasi.

sumber :

  • http://wishnew.web.id/komputasi-modern-hubungan-komputasi-dengan-kecepatan-parallel-processing.html
  • www.cert.or.id/~budi/courses/security/…/Report-Deni-Wahyudi.doc

Sunday, February 27, 2011

Komputasi Modern

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.

teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.


Sejarah Von Neumann

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.

Sumber :

http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Thursday, June 17, 2010

Video Card

BENARKAH VIDEO CARD TERBARU MAMPU MENJALANKAN APLIKASI GAME ANDA LEBIH CEPAT?



Perlu ditegaskan lagi bahwa tidak selamanya video card terbaru mampu membuat game-game. Anda berjalan lebih cepat. Sebelum Anda membeli video card, simak beberapa faktor berikut. Jika Anda hanya menggunakan monitor 15 inchi atau 17 inchi, baik berjenis CRT ataupun LCD dan menggunakan platform PC kelas menengah, jangan berharap perfoma video Anda akan terdongkrak dengan Anda membeli sebuah video card powerful dan mahal seperti GeForce 8800GTS sekalipun. Kecepatan yang Anda inginkan dalam memainkan game, aplikasi grafis, atau aplikasi penunjang lainnya tidak hanya dipengaruhi oleh video card semata, namun juga komponen-komponen lain seperti processor dan RAM. Jika Anda memiliki processor dan RAM yang terbatas, kemampuan video card sekelas 8800GTS juga akan ikut terbatasi oleh processor dan RAM tersebut. Misal, Anda masih menggunakan processor Core Duo atau Athlon 64 X2 dan RAM hanya sebesar 512 MB, tentu video card 8800GTS milik Anda tidak akan bisa bekerja secara maksimal. Tidak benar jika kemudian ada sebuah pernyataan bahwa sebuah video card keluaran terbaru dengan teknologi yang terbaru pula memiliki kemampuan yang lebih baik dibandingkan video card model lama. Kita ambil contoh saja video card yang pernah kami test di lab. PC Media. nVIDIA GetForce 8600GT dan GetForce 7950GT, meskipun 8600GT adalah produk baru dengan teknologi yang pula, ia tidak bisa mengalahkan performa yang dihasilkan oleh 7950GT. Memang ada beberapa kelebihan dari 8600GT, seperti sudah didukungnya teknologi DirectX10. Terbukti bahwa produk keluaran lama. Hasil ini terbukti dari hasil benchmark yang sudah kami lakukan.


Solusi


Untuk lebih meyakinkan Anda dalam memilih sebuah video card, selalu perhatikan dan baca review yang khusus mengulas produk tersebut. Bisa dari media cetak, Internet, dan lain sebagainya. Perhatikan teknologi dan fitur yang diusung oleh produk tersebut dan pastikan Anda melihat tabel benchmark yang dihasilkan yang biasanya dites secara sintetic. Perhatikan juga seberapa tinggi refresh rate dan resolusi yang didukung oleh monitor Anda. Dengan begitu, Anda bisa memutuskan apakah dengan mengganti video card baru, dengan komponen PC yang ada saat ini dengan monitor yang Anda punyai, apakah akan terjadi peningkatan performa yang signifikan. Anda sendiri yang bisa memutuskan kebutuhan Anda. Namun jika tidak terjadi peningkatan performa signifikan, kenapa harus Anda paksakan membeli video card kelas high-end. Lebih baik uang Anda dipakai untuk melakukan upgrade komponen PC yang lain.

Thursday, June 10, 2010

Technology of Computer


"Technology of Computer"




Teknologi tidak hanya cahaya kegelapan cara hidup kita tetapi juga kunci solusi dari setiap masalah dan peningkatan kesuksesan kami. Sentuhan teknologi di bidang komputer adalah penemuan mengejutkan melampaui pemikiran kita. hadiah Hari teknologi luar biasa bagi kami dan akan dimundurkan besok untuk perbaikan eksponensial teknologi. Teknologi komputer tidak hanya ditingkatkan oleh tahun ke tahun tapi juga meningkatkan hari ke hari dan untuk alasan penemuan nyata yang hadir terbatas dalam berpikir kemarin dan imajinasi hari ini juga akan besok nyata.Seperti komputer dibentuk oleh akumulasi disinkronkan dari dua bidang-bidang seperti perangkat keras dan perangkat lunak, teknologi ini juga menjaga kontribusi signifikan dalam dua kolom untuk juga membuat komputer sebagai pemain besar.

Dengan kemajuan teknologi komputer ukuran komputer menjadi lebih kecil dan lebih efektif daripada sebelumnya.Penyimpanan data kemampuan komputer sekarang terbatas pada megabyte dan biasanya itu meluas ke gigabyte untuk terabyte dan dengan cara ini komputer modern adalah dunia dalam dunia. Hard disk, cakram DVD dan disc penghapusan adalah jenis seperti perangkat penyimpanan memori yang sekarang dalam ukuran kecil dan lebih mampu daripada sebelumnya.

Petunjuk pelaksana komputer yang dikenal sebagai prosesor komputer yang lebih kuat sekarang karena penemuan teknologi modern. teknologi komputer modern sekarang digabung dua, empat, delapan atau lebih inti dalam prosesor tunggal untuk mendapatkan performa ekstrim dan jenis prosesor yang dikenal sebagai dual core, core-2-doa, inti-2-quad dan core-2 -ekstrim di pasar.Jenis prosesor ini adalah 2, 4, 8 dan bahkan 16 kali berpuasa untuk memproses data. Memori kas dan kecepatan bus juga tidak terbatas pada kilobyte dan sudah diperpanjang untuk megabyte sekarang. Dengan unsur-unsur dasar, komponen lain dari komputer ini menjadi pemain yang lebih besar dan efektif hanya dalam imajinasi beberapa hari lalu.

Periode ini telah pergi untuk menggunakan sebagian besar dan overweighed alat untuk setup komputer Anda. monitor LCD jenis ini telah memecahkan masalah dan terasa nyaman di mata kami untuk teknologi filter yang menyaring memancarkan sinar berbahaya dari monitor. Hadiah yang menguntungkan sebagian besar teknologi komputer modern adalah komputer laptop yang kecil dalam ukuran dan fleksibel untuk menggunakannya.Produsen produk ini juga mencoba untuk mengakumulasi keuntungan dari teknologi modern seperti Bluetooth, web datang dan seperti itu.


Prosesor modern, monitor dan komputer secara keseluruhan mengkonsumsi daya yang rendah dan lebih efektif. RAM komputer adalah penolong dari prosesor yang digunakan sebagai memori utama untuk menganalisis kode instruksi atau perangkat lunak dan ukuran memori RAM sekarang melebihi untuk gigabyte tunggal. Perangkat lunak, biasanya perangkat lunak open source sedang diperbaiki terlalu cepat yang memberikan kita hari demi hari fitur baru. Populer dan user friendly seperti sistem operasi sistem operasi Windows adalah update dengan fitur yang besar untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Open source software dan sistem operasi seperti Linux memberikan waktu update ke waktu dan Anda dapat menambahkan fitur-fitur yang Anda inginkan. Untuk komputer ini fitur yang besar dikatakan keajaiban ilmu pengetahuan dan teknologi komputer modern adalah penerus dari keajaiban.


Wednesday, April 28, 2010

" Game rubixRedux "


Game ini merupakan game mengasah otak, game ini dibuat dengan menggunakan program java yang dicompilasi dan di jalankan menggunakan J2ME. Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya.
Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat bergantung pada device yang digunakan, bisa dari merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. MIsalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Sedangkan J2ME Wireless Toolkit adalah perkakas yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi JAVA untuk perangkat kecil. J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan MIDP. J2ME WTK adalah program yang meniru kerja ponsel yang mendukung MIDP atau yang disebut emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga berjalan pada ponsel yang sebenarnya, karena juga bergantung pada kemampuan dan kapasitas ponsel yang digunakan.
Dalam pembuatan game “rubixRedux” pertama kita akan membuat project, kemudian membuat source code game tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA yang nantinya akan disimpan di dalam folder apps dalam project game tersebut.

Source code game “rubixRedux” :

package rubixRedux;
import java.util.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
* This is the main class of rubixRedux.
*
* @author Jeremiah McLeod
*/
public class rubixRedux extends MIDlet implements CommandListener {

private Display display;
private TextField txtName;

private final static Command CMD_BACK = new Command("DONE",
Command.BACK, 1);

//* the the canvas that all of the game will be drawn on.
//*/
rubixReduxCanvas myRubixReduxCanvas;


/**
* the thread that advances the animation
*/
GameThread myGameThread;

//-----------------------------------------------------
// initialization and game state changes

/**
* Initialize the canvas and the commands.
*/
public rubixRedux () {
display = Display.getDisplay (this);
myRubixReduxCanvas = new rubixReduxCanvas(this);
myRubixReduxCanvas.setFullScreenMode(true);
myRubixReduxCanvas.width = myRubixReduxCanvas.getWidth();
myRubixReduxCanvas.height= myRubixReduxCanvas.getHeight();

myRubixReduxCanvas.setCommandListener(this);
}



//----------------------------------------------------------------
// implementation of MIDlet

/**
* Start the application.
*/
public void startApp() throws MIDletStateChangeException {
myGameThread = new GameThread(myRubixReduxCanvas);
myRubixReduxCanvas.start();
myGameThread.go();


}

public void setFullScreen () {
myRubixReduxCanvas.setFullScreenMode (true);
}

public void getName () {
Form name=new Form ("Enter your name for High Score list");

txtName = new TextField ("Enter Name","",16,TextField.ANY);
name.append (txtName);
name.addCommand (CMD_BACK);
name.setCommandListener(this);
display.setCurrent(name);
}

/**
* stop and throw out the garbage.
*/
public void destroyApp(boolean unconditional)
throws MIDletStateChangeException {
myGameThread.requestStop();
myGameThread = null;
myRubixReduxCanvas=null;
System.gc();
}

public void pauseApp() {

myGameThread.pause();
}

//----------------------------------------------------------------
// implementation of CommandListener

/*
* Respond to a command issued on the Canvas.
*/
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
int p,t;



if (c==CMD_BACK) {
myRubixReduxCanvas.highName=txtName.getString();
myRubixReduxCanvas.gotName=true;
myRubixReduxCanvas.setCommandListener(this);
display.setCurrent (myRubixReduxCanvas);

}
}//commmandaction


}

Kemudian setelah selesai membuat source code, simpan dengan extension.java, seperti contoh : rubixRedux.java. Lalu compile source code yang dibuat di dalam J2ME Wireless Toolkit 2.2 atau 2.5, setelah decompile lalu jalankan,jika hasil compile dari source code tersebut complete, maka permainan rubix Redux bisa dijalankan.

Saturday, February 27, 2010

Teknologi Game 3D

Teknik Dalam Video Game

{ Februari 27, 2010 @ 4:36 pm } • { Technology }

Apa sieh Video Game itu??? Apakah anda tahu !!!
"Mari lihat penjelasannya...."

Game bisa diartikan “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Kita ketahui bahwa game sudah menjadi hiburan yang sangat mentenangkan hati baik tua maupun muda pasti pernah bermain dengan game. Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer yang kita sebut dengan nama video game, baik off line maupun online.
video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Kata video dalam video game yang secara tradisional dirujuk ke perangkat tampilan. Namun, dengan penggunaan populer istilah “video game”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar yang dipakai. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini beragam, mulai dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game ini disebut permainan controller, dan berbeda-beda platform. Sebagai contoh, sebuah pengendali konsol khusus mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan sebuah joystick. Lain mungkin fitur selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Awal permainan komputer pribadi sering butuh keyboard untuk bermain game, atau lebih umum, diperlukan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain menggunakan keyboard dan mouse bersamaan. Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi kepada pemain.
Sejarah Perkembangan Game
Pada tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. GoldsmithJr. Dan EstleRayMann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Pada 1949-1950, Charly Adama menciptakan sebuah “Bouncing Ball” program komputer angin puyuh MIT. Sementara program belum interaktif, itu adalah awal dari munculnya game mendatang. Pada tahun 1951, sambil mengembangkan teknologi televisi untuk New York yang berbasis perusahaan elektronik Loral, penemu Ralph Baer datang dengan ide untuk menggunakan lampu-lampu dan pola-pola yang digunakan dalam pekerjaannya sebagai lebih dari sekedar kalibrasi peralatan. Dia menyadari bahwa dengan memberikan kemampuan penonton untuk memanipulasi apa yang diproyeksikan pada set televisi mereka, peran mereka berubah dari pasif mengamati ke manipulasi interaktif
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portablimages2e genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop, itu digunakan untuk menghibur pengunjung dari Brookhaven National Laboratory di New York. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Game Tennis for Two dipamerkan selama dua musim sebelum perbaikan pada tahun 1959.
Pada tahun 1950-1960-an Game Spacewar! dikreditkan sebagai yang pertama muncul secara luas dan berpengaruh kedalama game komputer. Sebagian besar permainan komputer awalnya berkembang pada komputer mainframe universitas di Amerika Serikat dan dikembangkan oleh individu-individu sebagai hobi. Aksesibilitas yang terbatas perangkat keras komputer yang minim membuat permainan ini cepat dilupakan oleh anak-anak.
Pada 1959-1961, koleksi program grafis interaktif dibuat pada TX-0 mesin di MIT:
• Mouse di Maze: membuat game yang memungkinkan pemain untuk menempatkan didinding labirin, potongan keju, dan (dalam beberapa versi) gelas Martini melalui pena cahaya berinteraksi dengan layar. Orang bisa kemudian melepaskan mouse dan menonton melewati labirin untuk mencari barang.
• HAX: Dengan menyesuaikan dua switch di konsol, berbagai tampilan grafis dan suara dapat dibuat.
• Tic-Tac-Toe: Menggunakan pena cahaya, pengguna dapat memainkan permainan sederhana dan naughts salib melawan komputer.
Pada tahun 1961, sekelompok mahasiswa di MIT, termasuk Steve Russell, memprogram permainan yang berjudul Spacewar! pada DEC PDP-1, Versi komputer terbaru pada saat itu. Jenis permainan yang mengadu dua player terhadap satu sama lain, masing-masing mengendalikan sebuah pesawat ruang angkasa yang mampu menembakkan rudal, sementara seorang player di tengah layar menciptakan kekacauan. Permainan ini akhirnya didistribusikan dengan komputer dan Desember baru diperdagangkan di seluruh primitif Internet. Spacewar! dikreditkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh didunia game.
Pada tahun 1966, sambil duduk bosan di halte bus, Ralph Baer menghidupkan kembali gagasannya untuk video interaktif ‘game’ mesin. Menyempurnakan ide-idenya ke dalam empat halaman dokumen, Baer rekan kerja terlibat Bill Harrison di proyek ini, di mana mereka berdua bekerja di kontraktor elektronik militer Sanders Associates di New Hampshire. Mereka menciptakan permainan video sederhana bernama Corndog, pertama untuk ditampilkan pada televisi standar. Dengan bantuan Baer, Bill Harrison menciptakan senjata ringan dan mengembangkan beberapa video game dengan Bill Rusch pada tahun 1967. Ralph Baer melanjutkan pembangunan, dan pada tahun 1968 prototipe selesai yang dapat menjalankan beberapa permainan seperti tenis meja dan menembak sasaran. Setelah berbulan-bulan pekerja rahasia antara proyek resmi, Baer mampu membawa contoh dengan janji yang pasti untuk Sanders ‘R & D departemen. Pada 1969, Sanders pamer pertama di dunia konsol permainan video rumahan untuk pabrik.
Pada tahun 1969, AT & T programmer komputer Jeremy Ben menulis sebuah permainan yang disebut Space Travel untuk sistem operasi Multics. Permainan ini mensimulasikan berbagai macam elemen dari tata surya dan gerakannya , pemain yang mengusahakan player untuk mendaratkan pesawat ruang angkasa mereka. AT & T menarik keluar dari proyek Multics, dan Ben porting permainan untuk kode Fortran berjalan pada sistem operasi GECOS General Electric GE 635 mainframe komputer. Berjalan pada sistem ini mengeluarkan biaya sekitar $ 75 per jam, dan Ben mencari komputer yang lebih kecil dan lebih murah untuk digunakan. Ia menemukan sebuah komputer yang kurang dimanfaatkan dengan tipe PDP-7 assembly language. Dalam proses belajar untuk mengembangkan perangkat lunak untuk mesin, proses pengembangan sistem operasi Unix mulai di buat dan game Space Travel telah disebut aplikasi UNIX pertama.
Pada bulan September 1971, Galaxy Game dipasang di sebuah perkumpulan mahasiswa di Universitas Stanford. Berdasarkan game Spacewar!, Ini adalah game pertama yang dioperasikan dengan koin video game. Hanya satu yang dibangun menggunakan PDP-11 dan vektor layar terminal. Pada tahun 1972 itu diperluas untuk dapat menangani empat atau delapan konsol. Juga pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney menciptakan koin dioperasikan versi arcade Spacewar! dan menyebutnya Computer Space. Nutting Associates membeli permainan dan diproduksi mesin 1.500 ruang Komputer, dengan rilis berlangsung pada bulan November 1971. Game tidak berhasil karena kurva belajar yang curam, tetapi game ini sebagai game yang pertama diproduksi secara massal dan video game pertama yang ditawarkan untuk penjualan komersial.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Perangkat berukuran mini dirilis pada tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.
Klasifikasi Game
Klasifikasi game terbagi menjadi tiga bagian diantaranya :
Inti Permainan
Secara umum, diskusi tentang video game baik dalam pers dan politik seputar judul ditemukan pada permainan inti klasifikasi; historis, yang terdiri dari video game dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi, berdedikasi permainan video game konsol atau handheld konsol.
Inti permainan umumnya ditentukan oleh intensitas, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan dan dapat termasuk permainan di spektrum yang luas macamnya. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, Call of Duty 4: Modern Warfare untuk PC dan konsol atau PS3 LittleBigPlanet untuk semua jatuh dalam permainan inti klasifikasi. Inti permainan kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi gamer biasa, tetapi ini lebih merupakan pedoman dari sebuah aturan.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana memperoleh nama mereka dari kemudahan aksesibilitas dalam bermain , sederhana untuk memahami permainan dan cepat untuk memahami aturan permainanya. Selain itu, game sederhana sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari permainan sesuai permintaan. Permainan santai sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire dan Minesweeper yang umumnya dapat ditemukan pra-instal dengan banyak versi sistem operasi Microsoft Windows.
Contoh lainnya dalam kategori ini adalah hidden object, match three, time management, Tetris atau banyak menara gaya pertahanan permainan. Permainan kasual umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap, Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui web portal seperti Yahoo! Permainan atau AddictingGames.
Sementara game sederhana yang paling sering diputar di komputer pribadi, handphone atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line sistem konsol layanan download (misalnya, Xbox Live, PlayStation Network, atau WiiWare).
Permainan Serius
Permainan serius adalah permainan yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam ke pemain. Permainan serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai permainan video dalam pengertian tradisional istilahnya. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan tutor mengetik, belajar bahasa, dll ..) dan perbedaan utama akan tampak berdasarkan judul tujuan utama serta usia sasaran demografis. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan pedoman dari sebuah aturan.
Permainan Serius adalah permainan umumnya dilakukan karena alasan-alasan di luar dan sebagai hiburan yang sederhana dengan permainan inti dan kasual dapat mencakup karya dari macam game tertentu, meskipun beberapa seperti exergames, permainan edukatif, atau propaganda permainan (misalnya militainment) mungkin memiliki perwakilan yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi subjeknya. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keterampilan. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu.
Salah satu permainan serius terpanjang usaha yaitu Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 di bawah nama itu. Militer Amerika Serikat menggunakan virtual reality berdasarkan latihan simulasi untuk pelatihan, seperti halnya semakin banyak peran responder pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). Salah satu contoh dari lingkungan non-permainan digunakan sebagai platform untuk pengembangan permainan serius dengan menggunakan dunia virtual Second Life, yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (misalnya, NOAA, NASA, JPL), Perguruan Tinggi (misalnya, Ohio University, MIT) untuk pendidikan dan program-program pembelajaran jarak jauh dan bisnis (misalnya, IBM, Cisco Systems) untuk pertemuan dan pelatihan.
Game Online
Pasti kita sudah tidak asing lagi dengan namanya game online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Pasti semua sudah pernah mencoba bermain dengan game online perkembangannya pun di indonesia sudah sangat pesat menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 50 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grafis
ü 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
ü 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna



Nama Kelompok :
1. Afrista .R
2. Endah
3. Febrianty .L
4. Margareth Vici .S
5. Nadya Indah .Y